Quando "Metal Gear Rising: Revengeance" enfim chegar às lojas no dia 19 de fevereiro, o jogo de ação originado da série de espionagem "Metal Gear Solid" encerrará um ciclo de produção turbulento.
De fãs desconfiados da nova cara da franquia à entrada de outra desenvolvedora no projeto, "Rising" cambaleou, quase foi cancelado e, para Yuji Korekado, produtor-chefe do game no estúdio japonês Kojima Productions, a jornada do ninja-ciborgue Raiden só será lançada por conta da ajuda da também japonesa Platinum Games.
Em entrevista ao G1, Korekado afirmou que a equipe que começou a desenvolver "Rising" trabalhava com "Metal Gear Solid" há muitos anos, e isso dificultou a produção de um game que foge do habitual da série, focada na furtividade.
"Dentro da nossa cabeça, havia essas 'regras esquisitas' do que deveria ser um 'Metal Gear'", diz. "No momento em que a Platinum se envolveu e começou a opinar, percebemos que era possível fazer um jogo de ação com o universo de 'Metal Gear' sem deixar de ser 'Metal Gear'. Foi um estímulo muito grande que possibilitou terminar 'Rising'. Sem a Platinum, isso não seria possível".
Raiden apareceu pela primeira vez em 'Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty', para PlayStation 2' (Foto: Divulgação)
Relações
Korekado acredita que o produto final entregue pela Platinum reflete as características do estúdio vistas em "Bayonetta" e "Vanquish", seus principais jogos de ação. Contudo, "Rising" terá pela frente um adversário dantesco. Comparar é inevitável, e "DmC: Devil May Cry", game do mesmo gênero lançado em 17 de janeiro no Brasil, conseguiu balancear um sistema de lutas acessível a novatos com a profundidade de movimentos que atrai os veteranos.
"No momento em que você pergunta e compara com 'DmC', acho que a relação é positiva", afirma o produtor ao ser questionado sobre as semelhanças com o jogo da Capcom. "Tudo bem que o gênero ['hack 'n slash', no qual o personagem derrota seus adversários usando combinações de golpes e habilidades] é parecido, mas o fato de existirem muitos jogadores de games de ação é benéfico. 'DmC' tem seus fãs, e 'Rising' não perde em nada quando comparado a ele".
Porém, ao ficar lado a lado com as lutas de "DmC", as de "Rising" são básicas demais. Ao longo das três fases testadas pelo G1, na dificuldade 'hard', em uma versão quase finalizada do jogo, o jogador não é beneficiado por variar os golpes de Raiden. Não há também a necessidade de mudar seu estilo de jogo de acordo com o inimigo, pois, além de não haver nenhum estímulo para tal, todos os oponentes se comportam de maneira bastante similar.
Excluindo um ou outro adversário que voa ou usa uma armadura mais resistente, nenhum deles possui pontos fracos a serem explorados ou ataques muito específicos, por exemplo. Sem adversários capazes de proporcionar um desafio distinto dos demais, os combates ficam com o mesmo início, meio e fim.
Mistral é uma das primeiras chefes de 'Rising'
(Foto: Divulgação)
O déficit de identidade vem à tona até mesmo na batalha contra um dos primeiros chefes de "Rising". Apesar de seguir a tradição da série "Metal Gear Solid", que tem vilões excêntricos, a luta contra Mistral se resume a um apertar incessante de botões que só acaba quando o indicador de vida do inimigo se esvazia por completo.
A ausência dos recursos de esquiva e pulo duplo também surpreende, e sua falta fica evidente no nível de dificuldade mais elevado de "Rising". Korekado justifica: “esse é um jogo onde você ataca continuamente. A única forma de se defender é rebater o golpe do outro. Por causa disso, não existem os movimentos de defesa e esquiva”.
No entanto, ter de usar sempre a técnica de "parry" para rebater os ataques adversários se torna uma tarefa árdua no meio do campo de batalha. O "parry" é um recurso tipicamente avançado, de difícil execução, e seu uso deveria ser opcional – e não obrigatório – para evitar danos. A própria mecânica se mostra imprecisa em vários momentos, deixando Raiden vulnerável.
Além do mais, a possibilidade de desviar lateralmente de golpes e espadadas com o toque de um botão incentiva o jogador a se arriscar e ousar mais durante as lutas. Sem ela, os momentos mais complicados de "Rising" forçam o jogador a adotar uma postura mais defensiva, antagônica à defendida por Korekado, visto que é preciso primeiro se proteger da saraivada de ataques para poder investir. Do contrário, o jogo acaba mais cedo.
Raiden pode fatiar seus inimigos durante os combates de 'Rising' (Foto: Divulgação)
Tecnologias
Fica a cargo do "Blade Mode", traduzido para o português como "Modo Katana", o principal diferencial de "Rising", apesar de não ser um recurso propriamente inédito – inspirado no anime de mesmo nome, no jogo "Afro Samurai", de 2009, o jogador também conseguia reduzir a velocidade do mundo ao seu redor para fatiar inimigos e objetos em câmera lenta. A lâmina de Raiden se diferencia da de Afro apenas pela maior velocidade e liberdade na direção do corte.
De qualquer modo, os momentos "Jack, o Estripador" do herói turbinam as lutas de "Rising" e possibilitam desfechos muito mais divertidos. Com o passar das fases, retalhar os inimigos em todas as direções vira quase uma obrigação moral, e as explosões de pedaços de carne pelo campo de batalha se tornam a grande recompensa por se desfazer com sucesso daquele oponente mais difícil.
Na versão testada, Raiden usava pouco a tecnologia de "corte livre" para retalhar elementos do cenário que, de fato, influenciassem no resultado dos combates. Fica aqui o desejo para que mais colunas, vigas e muros pudessem ser cortados para se livrar dos inimigos.
A Platinum Games assumiu o desenvolvimento de 'Rising' no meio do ciclo de produção do game (Foto: Divulgação)
Raiden
A coreografia de movimentos de Raiden é outra responsável por anestesiar parte da mesmice dos combates. Nitidamente influenciado pela voluptuosa rotina de golpes da principal heroína da Platinum, a bruxa Bayonetta, Raiden dispõe de um leque de acrobacias que prende a atenção do jogador e se destaca em meio aos inimigos e cenários genéricos de "Rising".
Segundo Korekado, a escolha do ninja-ciborgue como protagonista foi um "desafio" que a Kojima Productions resolveu encarar. "Raiden tinha grandes possibilidades de desenvolvimento", diz. "'Metal Gear' é uma série comprida e, claro, tem Snake como herói, mas além dele há vários personagens secundários interessantes que não eram bem explorados. Não foi Hideo Kojima (criador da série) quem liderou o desenvolvimento desse jogo, mas sim um novo 'staff' que queria muito provar que é possível fazer um game diferente usando outros personagens do universo 'Metal Gear'".
'Metal Gear Rising: Revengeance' chega no dia 19 de fevereiro (Foto: Divulgação)
Ao contrário do planejado inicialmente, com a história do jogo se passando entre "Metal Gear Solid 2" e "Metal Gear Solid 4", "Rising" acontece imediatamente após o quarto jogo da franquia. A mudança, diz Korekado, foi um pedido da Platinum. "Eles queriam dar bastante importância ao design do jogo. Se colocássemos a história entre 'MGS2' e 'MGS4', ou seja, com um fim definido para a história, eles não teriam tanta liberdade", relata.
Em "Rising", Raiden faz parte da Maverick, um grupo militar privado que trabalha "em prol da manutenção da paz". Em uma missão na África, o herói é atacado pela empresa rival Desperado e perde um olho e seu braço esquerdo em uma batalha contra Jetstream Sam, líder da organização. Semanas depois, já equipado com uma nova armadura ciborgue, Raiden descobre que a Desperado está por trás de uma tentativa de golpe militar em Abkhazia e pronto: está preparado o terreno para um enredo genuinamente de "Metal Gear Solid", com conflitos armamentícios, robôs, ninjas e tudo mais que os fãs têm direito.
"O que deixa um desenvolvedor de jogos mais feliz é quando o game consegue conquistar os fãs, e os deixa querendo jogar mais após o final", afirma Korekado. "'Rising traz um novo herói, um novo tipo de jogo, uma nova tecnologia [do corte livre], e ainda teve o desafio de trabalhar junto com a Platinum. No final, estamos orgulhosos do resultado e esperamos que os fãs do Brasil possam gostar e jogar também". E uma possível sequência? "Se 'Rising' atingir esse objetivo, o parceiro com certeza será a Platinum”. É o que veremos em fevereiro, quando o game for lançado.